虛擬現實暴露出一項致命問題?

  隨著VR產業漸漸進入人們的視線,VR熱潮正處於爆發前期。縱觀國內幾家VR領域的尖端企業,中國的VR硬件與國際水準相比並不低。如果以“國際標準”Oculus的VR硬件來說,可以說與其基本持平。對於過國內廣大普通產品使用者來說無疑是個好消息,國內的VR團隊在保持硬件的技術過關的前提下,不出意外地性價比頗高。

  然而,就算是最尖端的VR產品,目前仍舊擁有致命“硬傷”:暈眩感太強。很多VR體驗者表示,在一段時間使用VR產品後,會出現不適,噁心,甚至嘔吐。這成為了VR發展最大的一個絆腳石,解決暈眩問題成為VR的燃眉之急。

虛擬現實的致命問題:暈眩到底有沒有解決?

  為什麼會產生VR暈眩?

  VR暈眩原理其實非常簡單,因為眼睛看到的(VR)畫面與從耳朵接收到的(真實位置)信息不匹配,導致腦負擔加大,從而產生暈眩感。

  產生這樣的問題主要有兩個方面:

解決暈眩問題成為VR的燃眉之急

  一方面和3D暈眩症的道理有點類似,簡單來說就是畫面太逼真了,讓你有身臨其境的感覺,自己的身體認為你正在做劇烈的運動,或者處於畫面中的狀態,但是實際上你是坐在座位上並沒有運動的。這是一種自我保護的本能,大多數人可以通過鍛煉減輕暈眩,但是不可能讓人真正去移動一段距離。

  另一方面是VR硬件的延遲造成時間上的不同步,當人轉動視角或是移動的時候,畫面呈現的速度跟不上,在VR這樣全視角的屏幕中,這樣的延遲是造成暈眩的最大問題,目前降低延遲是當下減弱VR眩暈的主要手段。

  目前VR領域中的延遲是怎麼構成的呢?我們以國內的某款產品“虛擬現實頭盔”為例:

  首先,頭部的運動需要被轉化成數字信號,這大約需要1ms以內。然後這些數字信號通過USB線傳送到電腦,並由電腦處理這些數字信號,得到電腦需要的數據,需要花費大約2ms。

  接著,通過特殊的算法(例如Time-warp,目前最快的算法),根據先前的數據處理得到的圖像,完成真正被顯示的畫面。

使用者通過一段時間的適應,才能使VR成為真正意義上的虛擬現實產物

  通過測試,得到這個圖像處理的時間在0.5ms以內。但是為了保險起見,容許突發事件,(比如CPU工作量劇增,或者圖像特別大)需要為算法預留3ms的時間。

  最後是將畫面顯示在顯示器中的過程,這個過程花費的時間和顯示屏的刷新率有關,大朋的是75Hz,也就是1/75,需要13.3ms。這樣就能推算出總共需要的時間為19.3ms。

“虛擬現實頭盔”運作全過程

  國內某產品和“國際標準”Oculus的產品都是採用此種算法,最低延遲是完全一致的,在全世界範圍內,19.3ms的延遲是當下最科學,最可信的延遲推算時間。

  目前看來,VR硬件改善延遲是改善眩暈最好的解決方法,所有需要的時間不斷壓縮能夠來降低畫面的延遲,從硬件上先解決造成暈眩的問題。其次就像之前的3D眩暈一樣,使用者通過一段時間的適應,才能使VR成為真正意義上的虛擬現實產物。





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